martes, 4 de noviembre de 2014

Cinco razones para usar la Gamificacion en el aprendizaje de los Empleados Públicos

"La participación en competencia con el compañero o entre equipos, resulta retadora, divertida y con un mayor componente de motivación intrínseca del los participantes"

blog trabajandounpocomasporunpocomenos. Fuencisla Gaitero. Pregunte a cualquier profesor de primaria o de universidad o a cualquier ponente si se enfrenta o no en su aula a la falta de atención y motivación de sus alumnos y sobre todo si emplea alguna técnica para incrementar la atención y vencer la dispersión de los presentes en su aula.
 
¿Qué pasa con la atención?
Cada vez más estamos acostumbrados a la multitarea o “multitasking” continua. Y este no es un aspecto que afecte solo a las nuevas generaciones porque también los no-nativos digitales estamos contagiados: asistimos a una reunión y a través de nuestro teléfono móvil contestamos a un correo urgente, vemos una película en la televisión y respondemos por whatsup a una pregunta que nos ha hecho algún amigo,
o atedendemos los mensajes de un grupo. La multitarea tiene una fuerte presencia en nuestras vidas y afecta a nuestra concentración. Tanto es así que algunas universidades tan prestigiadas como

Standford recomiendan a sus alumnos al empezar un curso que no hagan más de una cosa a la vez. ¿Somos más eficientes y productivos? o ¿menos?. Este es un tema muy recurrente y controvertido y que quizá sea objeto de otro post.
 
Pero volviendo a la atención y motivación de los alumnos, hay que decir que se ha escrito mucho y de forma muy reiterada sobre cómo deben abordar este aspecto los profesores actuales, cuya formación ha sido en aulas y pupitres. Y en este sentido, todos deberíamos aplicar la autocrítica y preguntarnos si los que fallamos en captar la atención somos nosotros o los que nos deben de atender: los niños en las escuelas, los jóvenes en las aulas de las facultades o campus y, en definitiva, los alumnos, cualquiera que sea el entorno en el que se desarrolle el aprendizaje y la formación.
 
¿Y si usamos el juego?
La “Gamification” o Gamificación –si lo trasponemos directamente al español- también denominado por los menos ludificación –término que me parece el más inadecuado – se define como “el uso de elementos o mecánicas del juego en entornos o contextos no-lúdicos”. La Gamificación habitualmente se ha aplicado a las Ventas o al Marketing para la fidelización de clientes, pero comienza a emplearse de forma creciente en el aprendizaje y en la formación. Se trata, en definitiva, de buscar mecánicas de “engagment” o de compromiso, de fidelización y de involucración de clientes, consumidores y en este caso de participantes en un curso.
 
Los que se plantean una mejora continua en el ámbito de la gestión pública, en este caso concreto, en la gestión de la formación, pueden implementar este método para la potenciación y mejora en la enseñanza y en el aprendizaje. Este no es nuevo, y cada vez más empieza a formar parte de los procesos de aquellos que trabajan en el mundo de la educación y de la formación, con independencia de su perfil y rol: directores de escuela, jefes de estudio, directores de departamento, rectores universitarios, gestores de la formación y cómo no, en último término, profesores –uno de los eslabones más importante junto con el alumno en el proceso del aprendizaje.
 
Así que, ¿por qué no? ¿por qué no emplear las mecánicas y dinámicas del juego en la mejora de la motivación de los participantes?, ¿qué factores tiene un juego para que nos empleemos más a fondo? ¿por qué no pasamos de un modelo de formación en las Administraciones Públicas más enfocado al incremento del aprendizaje del empleado público junto con, pero no exclusivamente, la búsqueda del mayor experto en la materia como profesor?.
 
Si tras realizar ese análisis previo aún no tenemos muy clara la idea de implementar estas mecánicas del juego en el desarrollo de una acción formativa, os daré a continuación algunas razones para abordar un proyecto de estas características. Espero en sucesivas intervenciones en este Blog poder aportar algunas reglas asícomo alguna técnica que podría emplearse partiendo de experiencias.
 
Las 5 poderosas razones para implementar la Gamificación en la Formación son estas:
 
1.- Estamos acostumbrados: desde niños estamos jugando
La vida en sí es un largo recorrido en torno al aprendizaje continuo. Caer y volver a levantarse hasta que conseguimos caminar correctamente, empezar a hablar o a escribir cometiendo fallos hasta que dominamos la técnica. Asimilar el fallo en un entorno no real o lúdico mejora el nivel de tolerancia al error. El juego lo asociamos a la diversión y al entretenimiento. Los juegos consiguen abstraernos de la realidad y esto es ventajoso por la seriedad, trascendencia y rutinas del día a día en nuestros trabajos.
 
Como sostiene Jane McGonigat, una diseñadora de juegos, en su charla en TED “jugar puede hacer un mundo mejor” y como ella dice aunque actualmente pasamos 3 mil millones de horas en juegos online, este tiempo de juego no es suficiente para resolver los problemas más acuciantes que tiene el mundo y aún necesitaríamos jugar más.
 
2.- Promueve emociones positivas
Las emociones y sentimientos tanto positivos como negativos forman parte de nuestras vidas y dan lugar a que seamos capaces de que resolvamos un problema o realicemos una actividad nueva. En definitiva, actúan como resortes que nos impulsan a actuar para conseguir nuestros deseos y satisfacer nuestras necesidades.
 
Algunas de las reacciones fisiológicas y de comportamiento desencadenan emociones innatas (sorpresa, miedo), mientras que otras pueden adquirirse. Unas se aprenden por experiencia directa, como el miedo o la ira, pero muchas emociones se aprenden de la observación de las personas de nuestro entorno, familia, amigos, etc.
 
Cuando oímos hablar de jugar en nuestra cara se dibuja una sonrisa. El papel del juego en la educación es evidente porque a partir de elementos de motivación extrínseca (medallas, recompensas, puntos, regalos, etc.) directamente ligados a la diversión y a la superación de una meta conseguimos incrementar la motivación intrínseca, la que sale de cada uno de nosotros. Según José Ignacio Bescós, experto en neurociencia, el cerebro reacciona de forma positiva a los estímulos del juego, lo que lleva al efecto positivo de cualquiera de la iniciativa de gamificacion, aplicada a la gestión de recursos humanos” y en este caso al ámbito de la formación.
 
3.- Es una técnica novedosa en el terreno de la formación en las Administraciones Públicas
Cuando digo novedosa no quiero decir que no se haya empleado. Si bien, no de forma generalizada, y hoy por hoy constituye una tendencia en la educación unida al uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación o TIC. Cada vez más las tendencias en el aprendizaje tanto formal como informal va unido a una participación más activa del alumno, bien sea de tipo individual o de forma colectiva, en equipo. La participación de alumnos, con carácter general, sólo se ha circunscrito a la superación del curso y por tanto a la obtención de una nota, diploma o documento que lo acredite.
 
El planteamiento que traigo aquí se trata de que el proyecto debe ser más ambicioso y debe abordar una mayor generalización y empleo de estas mecánicas del juego  en el desarrollo y ejecución de la parte practica del curso (realización de supuestos prácticos, talleres, resolución de problemas, superación de tareas o de cuestionarios tipo test).
 
Pero voy a ir más allá, no es necesario que las tareas o de los supuestos prácticos las asociemos a un videojuego. Podemos empezar por algo más sencillo, simplemente asociando su realización a la de un juego, como algo divertido, o como una competición o carrera para la obtención de una recompensa o mención.

Inclusive, empleando la piscología inversa y por el hecho de “compartir en forma de juego aquello que estimamos que ofrece una imagen adecuada o que nos gusta de nosotros mismos”, como postula Enrique Dans en su Blog.
 
4.- Los empleados públicos somos competitivos
Con carácter general, los seres vivos, especialmente los mamíferos y los seres humanos en singular, somos competitivos. En este sentido, el propio sistema de reclutamiento de personal se plantea como una competición, se elige al mejor.
 
Y, con carácter singular, el sistema de selección de los empleados públicos, es decir, el acceso al empleo público consiste en procesos selectivos –oposiciones y concurso-oposición- que incluyen pruebas a las que se accede en concurrencia competitiva con los demás aspirantes. De la superación de estos procesos serán nombrados funcionarios de carrera o personal laboral fijo, aquellos que lo aprueban situándose en los primeros puestos, siendo estos últimos el número de plazas aprobadas en las ofertas de empleo público correspondientes.
 
Es decir, procesos competitivos, que pueden ser una de las mecánicas del juego, son connaturales al propio empleado público porque su sistema de selección ha sido por competencia con el resto de aspirantes presentados, salvo la excepción de puestos eventuales o cuya provisión puede estar abierta a personal que no sea funcionario de carrera o laboral fijo.
 
 5.- Aprendemos más y mejor con menos esfuerzo
Lo asociamos a diversión y nos hace aplicarnos al máximo para ganar y a la par pasarlo bien. Incluso tareas que suponen un esfuerzo, como subir escaleras, se pueden realizar de forma divertida como se plantea en este vídeo.
 
Algunas afirmaciones que me han hecho ponentes de cursos al ver los resultados de talleres de prácticas en “modo gamificacion” son: “Nunca pensé que fuesen capaces de hacer todos los ejercicios del taller, sin embargo con el componente juego, ha sido posible”.
 
Si hay más compromiso y la superación de tareas o preguntas asociadas a la verificación de la transferencia del conocimiento y correcta comprensión de la materia objeto del curso está asociada a un juego, la participación en competencia con el compañero o entre equipos, resulta retadora, divertida y con un mayor componente de motivación intrínseca del los participantes.
 
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